스마트폰게임, 성장 속도만큼 게임 업계 빠르게 바꿀 것

금일(2일) 삼성동 코엑스에서 막을 올린 “스마트콘텐츠 2011” 컨퍼런스 행사에서는 모바일게임 전문가들이 앞으로의 스마트폰 게임시장을 전망하는 시간이 마련돼 업계 관계자들의 많은 관심을 모았다.

이날 세션은 “게임앱이 일으킨 게임산업의 변화”를 주제로 진행됐으며 IMGA(International Mobile Gaming Awards)의 마틴 느와용 대표가 진행하고 포켓게이머의 크리스 제임스 대표, 게임빌의 오세욱 팀장, 텐센트의 리잉 팀장이 발표자로 참석했다.

가장 먼저 발표자로 나선 크리스 제임스 대표는 앱스토어의 등장으로 인한 스마트폰 게임 유통 흐름의 변화와 함께 게임 시장의 재편에 대한 의견을 밝혔다.

그는 “앱스토어가 등장한 이후 개발자들은 보다 많은 선택권을 가지게 됐으며, 이는 스마트폰 게임 시장의 급격한 성장을 불러왔다”고 주장했다.

기존에 관련 기관 또는 라이센스 발급하는 업체들이 담당하던 “게이트키퍼”의 역할이 줄어들게 되면서 소규모 개발업체들의 직접 진출의 확률이 높아졌으며, 뛰어난 아이디어를 제품화하기 위한 지원이 보다 활발하게 펼쳐지게 됐다는 것.

제임스 대표는 소셜게임의 비중이 늘어나면서 여성 게이머의 수가 늘어나고 1인당 추가 콘텐츠 구매량 역시 점차 높아지고 있으며, 그 수치는 2015년까지 전체 앱 판매량의 50% 수준까지 높아질 것으로 전망했다.

그러나 “앱의 수가 늘어나면서 모든 앱이 개발사에 돈을 벌어다주지 않으며 지금도 개발된 앱들 중 50%가 3,000달러 이하의 적은 수입을 거두고 있다”고 지적하면서 “브랜드 마케팅 또는 만들어진 게임을 일시적으로 할인 및 무료 이벤트를 진행하는 등 게이머들의 반응을 호의적으로 바꿀 방법에 대한 보다 다양한 고민이 요구된다”고 밝히기도 했다.

한편 앞으로의 스마트폰 게임 시장에 대한 트렌드로 “스마트폰 게임 시장으로 눈을 돌린 대형 퍼블리셔의 파워가 계속 늘어날 것” “태블릿 시장을 무시하지 못할 것” “고가격, 고퀄리티의 프리미엄 시장의 규모도 확대될 것” “부분유료화 모델에 대한 선택이 다양화될 것” “앱스토어가 더 늘어날 것” “윈도우 모바일 폰이 공신력을 가지게 될 것” “스마트폰 시장의 성장 만큼 스마트폰용 게임 시장도 빠르게 성장할 것”이라고 전망했다.

다음 발표자로 나선 텐센트의 리잉 팀장은 중국 스마트폰 시장의 현황에 대해 발표를 진행했다.

현재 중국의 모바일시장은 지난 2년 사이에 평균적인 업계 성장률을 웃도는 좋은 실적을 기록 중이지만 이들 중 주 사용자층의 월 소득은 3,000위안(한화 527,850원)을 넘지 못하는 경우가 대부분이다. 이에 게임 앱의 가격은 대체로 2~6 위안(한화 약 350원~ 1,050원) 사이에서 결정되고 있는 상황이며, 데이터 요금제 역시 15위안(한화 약 2600원)에 300메가로 비교적 비싼 편이어서 와이파이 없이는 받을 수 없는 고용량의 게임들은 인기를 얻기 어렵다.

선호하는 게임의 종류로는 최근 해외의 추세와 마찬가지로 소셜 네트워크 게임이 높아지고 있으며, 플랫폼은 게임에 돈을 더 많이 투자하는 사람일수록 안드로이드를 선택하는 경우가 더 높다.

리 팀장은 이에 대한 원인으로 “중국에서는 사용자가 서비스 업체에 SNS문자를 보낸 뒤 월말에 과금되는 문자 서비스 시스템이 60%에 달할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있지만 iOS의 경우 반드시 신용카드가 있어야 하기 때문에 불편함을 겪게 된다”라고 밝히며 중국 진출을 위해서는 반드시 중국 시장에 맞는 결제 방식의 도입이 필요하다고 밝혔다.

발표의 마지막순서로는 게임빌의 오세욱 부장이 “부분 유료화 게임과 프리미엄형 게임의 정착 방법의 차이”에 대해 소개했다.

오부장은 “현재는 부분 유료화 게임과 프리미엄 게임 간의 비중이 65:35까지 벌어지고 있지만 각각의 방법에는 장단점이 있기 때문에 양쪽 모두를 준비해 게이머의 취향대로 선택하도록 하고 있다”고 밝혔다.

현재 게임빌을 비롯 많은 수의 업체들이 채택하고 있는 부분 유료화의 경우 광고가 적혀있는 바의 클릭을 유도하는 기존 방식 외에도 게임 시작시 전면 광고나 동영상 광고를 보여주고 매출을 올리는 방식으로 그 방법을 넓혀가고 있다.

이 방식의 경우 게이머가 클릭을 했을 경우 게임 내 포인트를 얻을 수 있기 때문에 게이머와 업체 모두가 Win-Win 할 수 있는 전략으로 이와 같은 방식은 2015년까지 현재의 10배까지 그 규모가 늘어날 것으로 전망했다.

한편 기존의 모바일게임에서 자주 볼 수 있던 프리미엄 정책의 경우 부분유료화 게임이 갖기 어려운 높은 퀄리티의 제품을 선보이기 적합한 방식이며, 과거 인기를 누렸던 게임의 리메이크 판이나 콘솔 게임 스타일을 원하는 게이머들에게 추가 부담 없이 한 번의 결재로 모든 즐거움을 만끽하도록 하면서 만족감을 줄 수 있을 것이라고 말했다.

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